Turniej Fow V4 w Warszawie – raport bitewny

Warszawa oficjalnie ruszyła z turniejami FoW na Czwartą Edycję! O tym czym postanowiłem zagrać już wiecie Pora zatem byście poznali jak poszło z najbardziej zwyczajną rozpiską Niemców jaką prawdopodobnie da się złożyć 😀

791f5b90fc905f4ed9ca3c66b22b6489

– „Co tam widzisz Hans?”

– „No jak dla mnie to jest całkiem fajny turniej FoW… Idziemy?”

– „No oczywiście, że idziemy 😀 „

Zanim jednak przejdę do stołów czas na słówko o nowej jakości jaka weszła na warszawskie salony – Yegr, który prowadzi obecnie turnieje FoW zapewnił grającym luksusy rodem z Sheratona: kawa, herbata, napoje zimne i ciepłe, ciastka, chipsy, dippy oraz pizza w cenie wejściówki!

24257-95fe16d2eab310bf72b60f77cc3bf521.

Śmiech śmiechem, ale takie ugoszczenie przez organizatora było bardzo miłym zaskoczeniem.

WP_20170625_004

Tak to można grać 😀 !

WP_20170625_003

Wszyscy syci, a papu jeszcze zostało 🙂

Ogólnie rzecz ujmując klasa i oby tak dalej

Pora jednak na bitwy…

Bitwa pierwsza vs GrzeŚ

Zaczęliśmy od porządnego starcia Alianci vs Oś. Grzesiek przyjechał z amerykańską kompanią pancerną Reluctant Veteran: Super Pershing, 2x Sherman Jumbo, 2x Sherman 76mm oraz kilka Shermanów 75mm, a to wsparte plutonem piechoty mechanizowanej, zwiadem oraz baterią Priestów z obserwatorem lotniczym.

Scenariusz – Breaktrough (wybrałem przed bitwa Prepared Attack, GrzeŚ Hasty Attack, więc uprzedził moje natarcie; tu warto zwrócić uwagę, że myślałem, że koncepcję doktryny wybiera się przed turniejem, a tu niespodzianka: wybiera się ją za każdym razem przed bitwą)

Stół oraz orientacyjne wystawienie jednostek

WP_20170625_001

Sam zdecydowałem o wydelegowaniu moich rezerw pancernych do… rezerw…

Dzięki obecności niewielkiej rzeki mogłem nieco zawęzić linię obrony wystawiając się niemal na krawędzi swojej ćwiartki. Sprawiało to, że od razu lądowałem na celowniku dział przeciwnika stojąc w bliskim dystansie, ale liczyłem na to, że status weterana pozwoli mi zminimalizować ponoszone straty.

Obawiałem się, że moja linia obrony ze skrzydłem opierającym się jedynie na rzece może skłonić przeciwnika do objechania moich pozycji przez murowaną wioskę i ruszenia na dalszy objective, ale dysponując dwoma plutonami pancernymi, które mogły uderzyć na jego plecy zdecydowałem się podjąć takie ryzyko.

Dla starych wyjadaczy:

Breaktrough w mojej ocenie sporo zyskuje w Czwartej Edycji. Zmiany w 
zasadach zwiadu sprawiają, że obrońca ma większą swobodę w wystawia-
niu się w swoich ćwiartkach - wcześniej ćwiartka teoretycznie nale-
żałado niego w całości, ale w praktyce musiał oddawać za darmo 
8 cali każdej ćwiartki stołu by uniknąć wystawienia się w bliskim
zasięgu przeciwnika oraz pod czujnym okiem wrogich zwiadowców,
którzy mogli wymiernie zwiększyć siłę ognia przeciwnika dzięki zasa-
dzie Eyes and Ears.

GrzeŚ postanowił zagrać wariantem siłowym i szybko przebić się przez linię mojej piechoty. Do rezerw wychodzących na moje tyły oddelegował Priesty. Ja do rezerw wstawiłem Paki40 licząc, że wychodząc z zasadzki nadarzy się jakaś dogodna okazja do oddania celnego strzału we wrogie czołgi.

Poradnik nowego gracza:

Przypomnijmy, tak jak w poprzednich edycjach pluton stojący w zasadz-
ce jest gdzieś na polu bitwy w strefie wystawienia obrońcy. Nie 
trzeba określać gdzie on jest dokładnie. Jest to jedna z najlepszych 
metod wykorzystywania swojej najmocniejszej (w danej dziedzinie) 
jednostki. Po pierwsze, z paroma wyjątkami, wystawisz swój oddział
tam gdzie chcesz: zwykle w okolicy osi natarcia przeciwnika, czyli 
wykluczasz sytuację kiedy np. wrogie czołgi obejdą pozycję Twoich 
dział przeciwpancernych.Po drugie pluton trzymany w zasadzce 
nie poniesie przedwczesnych strat np. w wyniku wrogiego bombar-
dowania artyleryjskiego czy ataku piechoty.

Wielu graczy często trzyma swoje jednostki w zasadzce niemal do 
samego końca gry – nie ma nic bardziej irytującego dla atakującego
 kiedy wykrwawia się idąc do celu, niszcząc przeciwnika i już widzi
swoimi wyczerpanymi żołnierzami cel gdy nagle znikąd zostaje 
ostrzeliwany przez świeży oddział przeciwnika o którym prawdo-
podobnie w toku bitwy zapomniał…

WP_20170625_002

Natarcie początkowe.

Tak więc początek nie był zbyt wesoły dla mnie – mój pluton saperów oraz pluton grenadierów musiały wytrzymać napór amerykańskich czołgów wspartych piechotą. Wyszedłem z rozsądnego założenia, że lepiej trzymać głowy nisko i nie odpowiadać ogniem by nie zdradzać swoich pozycji. Całe szczęście, że Priesty były w rezerwach, bo ich ostrzał artyleryjski mógłby mocno ugodzić w moją piechotę.

Amerykanie ruszyli ostro do przodu, a ich czołgi zaczęły gęsty ostrzał w karabinów maszynowych kalibru 0,5cala. Na szczęście moi grenadierzy oraz pionierzy dzielnie się trzymali, choć nie obyło się be strat. Bardzo istotne było włączenie się do walki Nebelwerferów, które wstrzelone w przedpole skutecznie przycisnęły do ziemi aliancką piechotę zmechanizowaną. Tymczasem amerykańskie czołgi postanowiły nie bawić się dłużej i rozjechać pozycje niemieckiej piechoty. Gdyby im się udało Shermany miałby wolną drogę do moich Nebelwerferów i dość blisko do tylnego objective’a, który był dopiero zabezpieczany przez drugi pluton grenadierów.

WP_20170625_001 - Copy

WP_20170625_009

Osłonowy pluton grenadierów obsadza obiekt.

W wyniku natarcia niemiecka piechota poniosła dotkliwe straty, ale przynajmniej udało się wyeliminować jednego Shermana. Pluton odskoczył w pobliskie pole zboża z zamiarem okopania się i czekania na upragnione posiłki.

Widząc sukces Shermanów do przodu ruszył też Super Pershing – na to czekały moje działa przeciwpancerne, który ujawniły swoje pozycje w okolicach murowanej wioski.

WP_20170625_008

WP_20170625_007

Przyczajony Tygrys, ukryty Pak 😉

Celów było dosyć – Pershing na bocznym pancerzu oraz kilka transporterów opancerzonych. Pozostawało tylko trafić… i udało się Amerykański czołg ciężki spektakularnie wybuchł, oberwało też kilka transporterów, ale wiekszość niegroźnie.

Miałem też wielkie szczęście, że akurat w tym momencie z rezerw wyszły moje Tygrysy – asy pancerne III Rzeszy zaczęły wchodzić do gry.

WP_20170625_010

W trzeciej edycji FoW Tygrysy uznawane były za czołgi dość przeciętne – drogie i wolne, fakt, z fajnymi zasadami specjalnymi, które jednak nie rekompensowały ich wad. Generalnie znaczna część graczy uważała, że Pantery są lepszym i efektywniejszym rozwiązaniem jeśli chodzi o dobre niemieckie czołgi.

Cóż, teraz to może się zmienić, bo Tygrysy posiadające zasady Tiger Ace oraz pakiet standardowych zasad specjalnych sprawia, że to na prawdę potężna broń.

Szybkie podsumowanie 
“co obecnie może Tygrys z Wehrmachtu (Confident Veteran)”:

- Rozkaz Blitz na 2+ (a więc de facto gwarantowane korzystanie z 
   kolejnego rozkazu dzięki zasadzie Stormtroopers
- Odbailowanie na 3+ (dzięki Protected Ammo)
- Pokonywanie terenu na 2+ (dzięki Wide Tracks; nawet w ruiny 
   wjeżdża się na 2+)
- Morale plutonu na 3+

Poprawa w umiejętnościach tych pojazdach jest więc zdecydowana.

Wróćmy jednak do bitwy – Tygrysy wchodzą na stół Blitzem. To pozwala mi oddać 4 strzały do nadciągających Shermanów, które chwilę temu przełamały pierwszą linię obrony mojej piechoty. Niestety Jumbo dzięki zasadzie Mistaken Target przyjmują na siebie trafienia, które im niewiele robią.

Na koniec tury Tygrysy robią odskok dzięki Shoot and Scoot, ale nie do końca udaje im się schować na pobliskimi chałupami. Zwrotny ostrzał Shermanów 76mm jest bardzo groźny, ale kończy się jedynie jednym bailem – udany test morale na 3+ zapobiegnie testowi morale plutonu.

W turze Grześka z rezerw wychodzą Priesty, ale ich ostrzał piechoty obsadzającej dalszy objective nie jest zbyt efektywny. Tymczasem piechota zmechanizowana Amerykanów zaległa pod ostrzałem artyleryjskim oraz sporadycznym ogniem karabinowym niemieckich pionierów. To duży pluton z mnóstwem podstawek, więc mimo moich usilnych prób nie uda mi się go złamać.

Z rezerw wychodzą Stugi, które angażują Priesty – obustronna wymiana ognia nie przynosi większych rezultatów.

W tym momencie skończył się czas… Amerykanie zaczęli wyczerpywać swoje możliwości ofensywne, ale i mi nieco brakowało sił, by mocno pójść do przodu i rozbić armię przeciwnika.

Wynik (w systemie punktowym Battlefrontu) – 1:1

Wynik nie porwał…

18740231_1281001375352395_4963632328519091081_n

Bitwa druga vs Shonsu

Shonsu to weteran sceny Flames of War. Gracz bardzo rozważny i dokładnie planujący swoje działania. Wiedziałem, że łatwo nie będzie…

Piotr przyszedł na turniej z kompanią amerykańskiej piechoty Confident Trained (dwa plutony piechoty, pełen pluton moździerzy, dwa plutony dział pepanc 57mm, weterański pluton działek przeciwlotniczych, bateria artylerii z 6 działami kalibru 105mm, pluton dział pepnc kalibru 3’’ oraz weterański pluton 5 Shermanów). “Kupa artylerii, kupa siły ognia, w cholerę wszystkiego!” – pomyślałem.

Ponownie okazało się, że będę się bronił (mój Prepared Attack vs Hasty Attack w wykonaniu Shonsu) i ponownie wylosował się scenariusz Breaktrough. Sceneria stołu uległa natomiast całkowitej zmianie – pora na lekcję walk miejskich w Czwartej Edycji.

WP_20170625_011 - Copy

W rezerwy Shonsu wstawił Shermany, ja w zasadzce umieściłem pluton grenadierów.

Mogę raczej powiedzieć, że stół mi z grubsza sprzyjał – Shonsu wystawił się gęsto w swojej strefie rozstawienia i siła ognia, którą generowały jego plutony dział przyprawiała o zawrót głowy. Fakt jest faktem, że wystawiłem jeden pluton grenadierów częściowo w zasięgu ich rażenia, ale miałem nadzieję, że przeżyją ostrzał jednocześnie blokując ruchy wrogiej piechoty w kierunku objective’ów.

Shonsu rozpoczął grę rzucając piechotę na flanki, a w centrum tworząc korytarz ogniowy ze wszystkiego co miał – i to zabolało moich grenadierów, którzy już w pierwszej turze stracili 2 podstawki. Cóż, kiepski początek…

Moje Nebelwerfery skupiły się na prowadzeniu ognia przeciwartyleryjskiego – liczyłem, że zabijając po jednym dziale z każdej baterii ograniczę skuteczność nieprzyjaciela. Jakie było moje zaskoczenie, gdy okazało się, że bonusy do skuteczności ognia artylerii są obecnie liczone nie od 6ciu i więcej dział, ale od pięciu.

Poradnik nowego gracza:

Artyleria strzela wzornikiem artyleryjskim, ale to jak jest
skuteczny ten ostrzał determinuje liczba dział prowadzą-
cych ogień:
- 1-2 działa strzelające – musisz przerzucać wszelkie udane 
  trafienia
- 3-4 działa strzelające – brak modyfikatorów
- 5+ dział strzelających – przerzucasz wszelkie nieudane 
  trafienia

Dużo dział to dużo pocisków, a dużo pocisków to duże kuku 
dla wroga. 😀 

Zatem wyeliminowanie wrogiej artylerii musiało zabrać więcej czasu – na szczęście Shonsu musiał wystawić się dość gęsto więc celów pod ostrzałem artylerii nie brakowało, a z niecierpliwością czekałem na możliwość zastosowania ostrzału All Guns Repeat!

Poradnik nowego gracza:

Wstrzelona artyleria może powtórzyć ostrzał w dany punkt
 za pomocną zasady All Guns Repeat! Po pierwsze umożliwia
 ona ostrzał tego samego punktu bez potrzeby wstrzeliwa-
nia się. Co ważniejsze jednak wszelkie nieopancerzone cele 
pod takim ostrzałem muszą przerzucać udane rzuty obronne, 
a to robi wrażenie i potrafi bardzo zaboleć.

W sumie lepiej to zobaczyć: 
https://www.youtube.com/watch?v=UmdxOk1kvBk 

Kiedy Nebelwerfery miały wyeliminować wrogie działa, a przynajmniej czasowo je uciszać musiałem skupić się na powstrzymaniu 3 głównych plutonów, które mogły zagrozić celom bronionym przeze mnie – chodziło o oba plutony piechoty oraz o pluton Shermanów stojący w rezerwie.

WP_20170625_011 - Copy - Copy

Zakładane kierunki natarcia Amerykanów

Zachowanie pełnej chronologii będzie tu nieco trudne więc opiszę działania na poszczególnych odcinkach skupiając się na tych kluczowych plutonach nieprzyjaciela.

Największe zagrożenie w tym momencie stanowił pluton Amerykanów z mojej lewej flanki, który wchodził już do pierwszych ruin – stąd ze wsparciem ogniowym pobliskich dział mógł wypchnąć moich grenadierów oraz sekcję dowodzenia, a nawet kompletnie ich rozbić. To byłaby katastrofa dlatego postanowiłem wyprowadził uderzenie uprzedzające. Grenadierzy wyskoczyli ze swoich okopów i uderzyli na piechotę Aliantów. Jankesi nie zdzierżyli i ustąpili pola. Dzięki temu zająłem lepsze pozycje do obrony, ale jednocześnie bardziej odsłoniłem się przed parkiem artyleryjskim Piotrka.

WP_20170625_012

Na szczęście atak grenadierów okazał się nadspodziewanie druzgocący dla piechurów amerykańskich, bowiem przez dobre 4-5 tur nie byli w stanie odpinnować się. Z czasem jednak tony ołowiu wystrzeliwane przez jankeskie działa zrobił swoje i musiałem oddać wysunięte budynki by bardziej osłonić się przed wrogim ostrzałem. Tu jednak natarcie zostało powstrzymane.

Drugi pluton piechoty amerykańskiej atakował moją lewą flankę, która była jedynie słabo obsadzana przez moich saperów. Tu liczyłem jednak na odwód w postaci zasadzki moich grenadierów oraz wsparcia Stugów, które mogły nadjechać z rezerw. Te jednak niespecjalnie się spieszyły, a tylko koordynacja działań poszczególnych jednostek mogła zapewnić mi sukces. Tymczasem amerykańscy piechurzy przy wsparciu parku artyleryjskiego zaczęli niebezpiecznie zagłębiać się w moje skrzydło. W końcu jednak z rezerw wyszły Stugi, które zatrzymały piechotę i dzielnie znosiły ostrzał oddalonych dział 57mm.

WP_20170625_014

Walka była krwawa

WP_20170625_013

Sytuacja w połowie gry: moi saperzy musieli odskoczyć, by bronic dalszego objective’u gdy pojawiły się Shermany. Prawą flankę trzymają Stugi oraz niedobitki piechoty. Lewa flanka jest twardo obsadzana przez drugi pluton grenadierów.

Działa samobieżna nie miały jednak pełnej swobody ruchów, bo musiałem wystrzegać się wrogich ciężkich dział pepanc kalibru 3’ – stojąc jednak skutecznie blokowały wrogie natarcie. Na koniec z zasadzki wyskoczyli grenadierzy, którzy uderzyli na amerykanów odpychając ich na pozycje wyjściowe.

Pozostały wrogie Shemany, które nadziały się jednak na czekające Tygrysy i działa Pak40. Tygrysy dwoma celnymi strzałami wyeliminowały oba Shermany 76mm, a potem zaczęły gonić niedobitki amerykańskich pancerniaków.

WP_20170625_016 WP_20170625_017 WP_20170625_018

Natarcia zostały powstrzymane, ale brakowało mi sił i czasu by zlikwidować przeciwnika w okolicach objectivów. Tym razem zadałem jednak poważne straty przeciwnikowi więc i wynik okazał się lepszy.

Wynik (w systemie punktowym Battlefrontu) – 3:1

19959002_447173202333895_3471411483244555778_n

Żarty żartami, ale Shermany późniejszych generacji potrafią być całkiem twarde.

Bitwa trzecia vs Gromogon

Sympatyczny łodzianin prowadził rozpiskę, którą jakże często widywało się na stołach w Trzeciej Edycji – kompanię czołgów ciężkich z Remagen.

Dokładnie rzecz ujmując:

WP_20170625_019

Paradoksalnie znów musiałem się bronić i rzut kości zdecydował, że po raz kolejny zagram scenariusz Breaktrough – to dopiero fart na rzutach… Los również zdecydował , że pozostanę na stole miejskim. To akurat dawało mi przewagę, bo Tygrysy Królewskie raczej wolałyby otwarty teren, a musiały wjechać między budynki.

Tym razem z zasadzce wystawione zostały Paki40 – dużo miejsc do wystawiania zasadzki w obu moich flankach pozwalało mi liczyć na uzyskanie możliwości strzału w bok wrażych Tygrysów. Do rezerw ponownie trafiły pododdziały pancerne. One również miały zaatakować przeciwnika z flanki.

Gromo do rezerw przeznaczył Panzery oraz pluton piechoty.

Kolejny raz bardzo zaniepokoiła mnie wroga artyleria – tu aż 6 Nebelwerferów, a więc bombardowanie artyleryjskiej plackiem 12x6cali. Moje Neble znów musiały pełnić rolę kontrartyleryjską.

Tu przepraszam Was najmocniej, ale nie mam zdjęcia rozstawienia więc rozmieszczenie zaprezentuję na bazie zdjęcia stołu z poprzedniej bitwy.

WP_20170625_011

Największe zagrożenie dla mnie stanowiły oczywiście Tygrysy Królewskie. Na moją korzyść działał jednak teren – wąskie uliczki ograniczały zdolności czołgów. Dlatego saperów wystawiłem niemal pod linią moich Nebelwerferów – chciałem wciągnąć czołgi wgłąb ruin i wtedy je dopaść.

Był tylko jeden problem… Tygrysy mogły pójść moją prawą flanką obchodząc niemal w całości miasto. Dlatego też wystawiłem tam oba plutony piechoty, które miały straszyć przeciwnika swoją siłą. Gdyby czołgi ruszyły przez ruiny to pozostawało wyeliminowanie piechoty, by dobrać się do Tygrysów…

Podsumujmy: w planach jest desperacka obrona piechoty przed atakiem wrogich czołgów i piechoty… Hm… Brzmi znajomo…

SPR-wallpaper-saving-private-ryan-1669435-1680-1050

Drobna podpowiedź 😛

Na poważnie jednak to właśnie w FoW lubię – kiedy patrzę na sytuację na stole zastanawiam się jakby to wyglądało rzeczywiście (lub możliwie rzeczywiście), a nie myślę o kruczkach mechaniki, które są znane z tak wielu gier (sytuacja: „lol, gram tak, bo zasady mi pozwalają, olać realne odczucie gry…”).

WP_20170625_020

Moje linie obrony na początku starcia. Widać też dokładnie rozmieszczenie celów misji.

No i zaczęło się… boleśnie…

Tygrysy i piechota ruszyły do przodu, a działka przeciwlotnicze oraz Nebelwerfery ostrzelały mój pluton grenadierów w pobliżu centralnej fabryki straty były dotkliwe co zmusiło mnie do przegrupowania oddziału bliżej stacji kolejowej (byle dalej od zasięgu działek oraz punktu wstrzelenia artylerii).

WP_20170625_011 - Copy

Tygrysy rozpoczęły nieregularny ostrzał moich Nebelwerferów i z czasem wyeliminowały jedną wyrzutnię. Ostrzał mojej artylerii skoncentrował się na styku plutonu wrogiej artylerii, dział pelot oraz piechoty – nie liczyłem na wielu zabitych, ale ze względu na słabe morale (testy na 5+) miałem nadzieję, że wrogie działa zamilkną przynajmniej na chwilę. Niestety to się nie udało i jak na złość działa były w pełni operacyjne. Natomiast co zaskakujące do ziemi przygniotłem spieszonych czołgistów – wybrzydzać nie będę szczególnie, że nie mogli oni w tej sytuacji iść na moje przerzedzone prawe skrzydło.

Bitwa nabrała tempa gry z rezerw wyszły moje Tygrysy…

Wkroczyły na pole bitwy Blitzem co pozwoliło im na oddanie pełnej salwy w pancerz boczny Tygrysów Królewskich z dowództwa kompanii Gromogona. Jednocześnie moje Nebelwerfery powtórzyły ostrzał z druzgocącym efektem – wrogie Nebelwerfery straciły dwie wyrzutnie znajdujące się w pobliżu dowódcy plutonu, który został wystawiony na samym skraju jednostki. To będzie kosztowny błąd, bo w jego wyniku cały pluton ucieknie z pola bitwy.

WP_20170625_022

Artyleria zaszalała, a tymczasem Tygrysy dały koncertowo ciała nie trafiając lub nie wyrządzając szkód wrogim czołgom. To tyle jeśli chodzi o szanse na pancerz boczny, pomyślałem. Wykorzystując drugi rozkaz Tygrysy zrobiły Shoot and Scoot schodząc przeciwnikowi z oczu.

Królewskie oczywiście zwróciły się ku moim czołgom i oddały swoje strzały – na szczęście również niecelne.

W tej sytuacji postanowiłem skorzystać z dodatkowej osłony moich czołgów jakim była zasłona dymna postawiona przez Nebelwerfery – odgrodziła ona mnie od HQ Królewskich i pozwoliła prowadzić ostrzał w pancerz boczny Królewskiego najbardziej zagrażającego mojej artylerii.

WP_20170625_021

Atak był na tyle skuteczny, że Volkssturm zdecydował się ruszyć na moje Tygrysy z zamiarem pokazania z bliska jak działa Panzerfaust. Tygrysy Królewskie z dowództwa kompanii wróciły do poprzedniej pozycji z zamiarem objechania miasta.

Zwrot zaczepny Volssturmu i przerzucenie Królewskich z dowództwa kompanii odsłoniło jednak pojedyńczego plutonowego Królewskiego – ruszyli na niego saperzy, którzy w labiryncie wąskich uliczek wyeliminowali czołg z walki. Żeby nie było jednak za kolorowo to równocześnie z rezerw wyszły oba plutony przeciwnika – piechota oraz czołgi Panzer III i IV. Moich grenadierów zapewne ocaliła jedynie osłona stacji kolejowej.

WP_20170625_024

Co gorsza z drugie strony nadciągały Królewskie dowództwa kompanii oraz pluton spieszonych pancerniaków, którzy wreszcie zyskali dość motywacji do dalszej walki – wygrywałem na drugorzędnym froncie, ale mogłem przegrać w najważniejszym starciu…

Musiałem zagrać Va Banque licząc, że wszystko zagra i osiągnę cel – złamanie kompanii przeciwnika. By to osiągnąć musiałem zabić 2 z 3 plutonów, na które składały się HQ w Królewskich oraz oba plutony piechoty.

W tym momencie z rezerw wyszły mi Stugi i zdecydowałem się wystawić Paki40 (haha, zapomnieliście o nich?). Przerzuciłem również saperów, by znaleźli się blisko pozostałych Tygrysów Królewskich. Działa przeciwpancerne wystawiłem w ruinach – dwa mierzyły w pluton Panzerów, a jeden w bok Tygrysa Królewskiego. Stugi mierzyły również we wrogiego kota, ale z niewielką szansą na sukces (tylko wieża była na pancerzu bocznym).

WP_20170625_026

Szczęśliwie dla mnie Paki spisały się bardzo dobrze – unieruchomiły jednego Królewskiego oraz zniszczyły/uszkodziły dwa Panzery. Oba plutony grenadierów skupiły ogień na piechocie wroga, która przed chwilą wyszła z rezerw i tak ją poharatała, że spieszeni czołgiści musieli się wycofać.

Stugi również oddały strzały do wrogiej piechoty, ale bez większych efektów. Wobec tylko jednego sprawnego Tygrysa moi saperzy z ochotą rzucili się na przeciwnika i wyeliminowali oba ciężkie czołgi.  To spowodowało złamanie się kompanii przeciwnika dzięki czemu odniosłem zwycięstwo.

Wynik (w systemie punktowym Battlefrontu) – 8:1

Podsumowanie

Powiem szczerze, dawno mi się tak lekko w FoW nie grało.

Granie piechotą daje więcej radości, bo już nie trzeba spędzić iluś tur na samym człapaniu do celu. V4 daje nowy oddech wielu kompaniom, które w V3 były uznawane za co najmniej drugoligowe.

Grało się… sprawnie. Nie mogę znaleźć lepszego określenia i to nawet biorąc pod uwagę, że graliśmy de facto z podręcznikami w rękach co chwilę coś sprawdzając. Gra dzięki rozkazom ma więcej dynamiki – choćby podejście do przeciwnika jest szybsze – Szkopy mogą popylać, bagatela, 16 cali na turę!

Pamiętajmy też, że był to turniej, ale nie było jakiejś wyścigu szczurów czy parcia na wynik – bardziej przyjacielskie współzawodnictwo, którego po przygodach w kadrze na ETC trochę zaczynało mi brakować.

Cóż mogę więcej powiedzieć 🙂 Chcę więcej 😀

Kubbek

Ten wpis został opublikowany w kategorii Raport Bitewne, Turnieje. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *