Opisy armii – 1 Dywizja Pancerna Maczka cz.2

Pora na drugą część opisu 1 Dywizji Pancernej gen. Maczka pióra Intoleranta 🙂

czolg-cromwell-1-dywizji-pancernej-gen-maczkaDziś to co Tygryski (damn… Tygrysków akurat Polacy nie lubią… wiecie jednak o co chodzi 😉 ) lubią najbardziej – taktyka, strategia oraz konkretne rozpiski i ich konkretne zastosowanie. W tej części o kompaniach pancernych.

Zapraszamy do lektury.

W drugiej części mojego artykułu o 1 DPanc. omówię taktykę, jakiej używam podczas grania tą jednostką. Na początek kilka ogólnych uwag: po pierwsze, Polacy mają rating Fearless/Trained, co oznacza że są drożsi w punktach od innych Trained’owych rozpisek. To z kolei oznacza, że przy stawianiu na ilość, a nie jakość, trudno jest osiągnąć rzeczoną liczebność, w porównaniu do rozpisek Confident/Trained (wiadomo, lepsze, a więc droższe). Po drugie, rozpiski te nie posiadają jakiś specjalnych zasad/plutonów, które można by wykorzystać. Jest to po prostu zorganizowana na zwykły, brytyjski sposób dywizja pancerna. IMHO, przydałoby się kilka zasad specjalnych, oddających waleczność i sprawność taktyczną Polaków.

Ale wracając do meritum sprawy. Zaczynając od Szwadronu Pancernego:

dffrg

Jak widać, obowiązkowe jest dowództwo kompanii za dwoma czołgami Sherman V (140 punktów) , z możliwością dokupienia Shermana VC za 100 punktów oraz Shermana ARV za 10 punktów, plus zwyczajowe MG lub 0,5” za 5 punktów za czołg.

Do tego dwa plutony czołgów – 2x Sherman V + Firefly lub 3x Sherman V + Firefly, odpowiednio 235 lub 305 punktów. Zazwyczaj gram 3 plutonami po 235 punktów, z dodatkowym MG na „Świetliku”. Wolę opcję trzech słabszych plutonów niż dwóch mocniejszych, ponieważ mam wtedy więcej 17-funtowych dział. Przy obecnych wszędzie czołgach ciężkich oraz lepszych czołgach średnich, jest to w mojej opinii potrzebne tej rozpisce, z braku innego silnego elementu przeciwpancernego. Inną ciekawą opcją, aczkolwiek jak dla mnie nieco zbyt szybko umierającą, jest dokupienie Firefly’a do dowództwa kompanii, dzięki czemu mamy dowódcę kompanii, dwa plutony po dwa Shermany + Firefly oraz słaby pluton Sherman + Firerly. Oszczędzamy 135 punktów w zamian za pluton, który może służyć za ubezpieczenie flanki/objectiva.

blogger-image-1862432117

Moja taktyka gry Shermanami sprowadza się do posuwania się pod osłoną ostrzału amunicją dymną i okazjonalnego stosowania zasady Semi-inderct fire – czyli przerzutów trafień powyżej 16”. To znaczy, że Shermany V, jeśli trafię na coś z pancerzem powyżej 6/7 zajmują się dymieniem przeciwnika, co w przypadku udanego ostrzału powoduje konieczność strzelania z +2 do trafienia lub konieczność ruchu, czyli zredukowany RoF. Tak dobrze i tak dobrze. Natomiast Fireflye starają się nie ruszać, i eliminują wrogie czołgi. W momencie, gdy przeciwnik się zbliży do tych +/- 16”, Shermanami staram się go objechać (niestety często armata Shermana jest nie dość silna by zaatakować wroga od przodu), a FF zostaje z tyłu i robi swoje.

bbx08_2
Do tych trzech plutonów pancernych, dodaje zwykle pluton czołgów Stuart V za 125 punktów w ilości trzech sztuk. Ich głównym zadaniem jest ochrona czołgów przed zasadzkami oraz ostrzał lżejszych celów w rodzajów wozów opancerzonych, artylerii stromotorowej czy nieokopanej piechoty. Jako zastępstwo dla tego plutony mogą posłuży Universal Carriery w ilości trzech sztuk za 75 punktów, z opcją dodania MG, 0,5” lub PIAT-a za odpowiednio 5/10/5 punktów (PIAT jeden na pluton).

Kolejnym plutonem, który możemy włączyć do naszej armii, są 2 dwa Crusadery AA za 85 punktów. Nie jest to pluton, który wybrałem kiedykolwiek, ale nie jest to wybór bezsensowny. Charakterystyka broni 5/5/5+ powoduje, że Crussaidery zapewniają dobrą osłonę przeciwlotniczą, a jednocześnie są skuteczne w zwalczaniu lekkich pojazdów i innych tego typu jednostek. Nie brałbym ich jako pierwszy wybór, ale jeśli włożyłeś do rozpiski wszystko, co jest ci potrzebne, a przewidujesz że będzie ci potrzebne coś z dużym RoFem, masz nieparzystą liczbę plutonów albo potrzebujesz osłony przeciwlotniczej – bierz. 4834813366_1e718f8dd5_b

Drugie życie poczciwy Crussaider dostał jako jednostka pelot

Kolejnym plutonem, jak dla mnie must-have, to pluton M10C. 4 niszczyciele czołgów z tekturą zamiast pancerza i 17-funtówką za 300 punktów. Grając w Warszawie, jakimś dziwnym trafem ciągle natykam się ciągle na Pantery, Tygrysy i inne podobnie opancerzone pojazdy, a M10C przynajmniej dają komfort psychiczny, że coś można zrobić tym kotom 😀 Jest to dla mnie dobry wybór, ponieważ dodaje przeciwpancernej siły ognia do dobrych przeciwpiechotnie Shermanów, a także pozwala wystawić skuteczną, niszczycielską zasadzkę.

Ostatnimi plutonami są: zmech/piechota oraz artyleria. Jedna z ostatnich gier turniejowych nauczyła mnie, że piechota jednak się przydaje w pancerce, szczególnie do chronienia celu w otwartym terenie. Moją preferowaną opcją tutaj jest pluton zmechu, dlatego że jest bardziej mobilny i ma większą siłę ognia od zwykłego plutonu piechoty. Druga rzecz, czyli artyleria, nie jest często wybierana przeze mnie, a jeśli już, to najczęściej 4x 25-funtówki w celu spinowania wrogiej piechoty przed assaultem. Kombinacji 4x 25pdr i 2x lub 4x BL 5,5” nie brałem chyba nigdy – jak dla mnie jest to marnowanie punktów na, które w pancerne można wydać o wiele lepiej – chociażby na samolot. Do dyspozycji oddano na Typhoona, który jest jednym z najlepszych samolotów na LW dla Aliantów. Posiada rakiety na 3+/6/3+ oraz działka na 3+/8/3+. Czyni to z niego bardzo potężną broń, szczególnie przeciwko ciężkim czołgom, które drwią z armaty zwykłego Shermana V.

Przechodząc do wniosków, moja rozpiska na 1625 punktów wyglądałaby tak:

HQ - 2x Sherman V with 0,5'' - 150pkt
Pluton pancerny - 2x Sherman V + Sherman Firefly with AA mg - 240pkt
Pluton pancerny - 2x Sherman V + Sherman Firefly with AA mg - 240pkt
Pluton pancerny - 2x Sherman V + Sherman Firefly with AA mg - 240pkt

Pluton Carrierów - 3x Universal Carrier + 1xPIAT + 2x0,5'' - 100pkt
Pluton piechoty zmechanizowanej - Cmd MG team, PIAT, Light mortar, 
                                3x MG team, 4x M5 halftrack - 130pkt
Pluton przeciwpancerny (samobieżny) - 4x M10C with 17pdr - 300pkt

Priorytetowe wsparcie lotnicze samolotu Typhoon - 220pkt

Rozpiska ta ma duży potencjał przeciwpancerny dzięki trzem Shermanom Firefly oraz 4 M10C. Do tego dochodzi mocne wsparcie lotnicze, które zagrozi nawet najcięższym pojazdom wroga. W ataku będziemy mieć możliwość skoncentrowania plutonów pancernych na naszym celu, gdy pluton zmechanizowany będzie chronił nasze tyły, a M10C będą reagowały na pojawiające się zagrożenia. Z kolei w obronie dysponujemy potencjalnie zabójczą zasadzką czterech M10, dosyć dobrym plutonem do bezpośredniej obrony celu oraz plutonem pancernym do reagowania na zagrożenia. Typhoon jest w takiej sytuacji naszą podstawową bronią przeciwpancerną, do momentu wyjścia innych plutonów pancernych z rezerw.

Kolejną rozpiską, która wezmę na tapetę jest Pancerny Szwadron Rozpoznawczy na Cromwellach. Jest to rozpiska o innym stylu grania niż Szwadron Pancerny, z powodu braku integralnego wysokiego AT w podstawowych plutonach. Wymusza to grę nieco bardziej agresywną niż Szwadronem Pancernym, dlatego że czołgi o wysokim pancerzu przednim musimy zajeżdżać od boku.

sfsfdsf

Jak widać na drzewku kompani, w tej rozpisce konieczne są: Dowództwo z dwoma Cromwellami oraz możliwością dokupienia dwóch Cromwelli CS za odpowiednio 180/235/295 punktów plus opcjonalny Sherman ARV lub Cromwell ARV.

Podstawowe plutony, których można wziąć od dwóch do czterech, składają się z trzech Cromwelli za 265 punktów,czyli trochę drożej niż za mały pluton pancerny.
Ciekawą zasadą, jaką posiadają pancerny plutony rozpoznawcze jest to, że używają zasad Cautionus Movement oraz Disengage. Zasada pierwsza pozwala zachowa status Gone to Ground podczas ruchu, pod warunkiem że nie ruszyliśmy się At the Double, strzelaliśmy, szturmowaliśmy lub nie przewoziliśmy pasażerów, którzy nie byli plutonem z zasadami rozpoznania. Druga z nich pozwala wykonać Disengage, tak jakby ten pluton był zwiadem. Te dwie zasady umożliwiają agresywną grę i jednocześnie zwiększają szansę na przeżycie tych oddziałów. Dodatkowo, w ramach dowództwa kompani można wziąć dwa Cromwelle CS, które to są przydatnymi czołgami do wykopywania piechoty i dział.

armoured-recce-company-platoon-b-02

Opcje wsparcia są takie same jak w Szwadronie Pancernym, więc nie będę ich opisywał, tylko pokrótce powiem które z nich wybrałbym do tej kompani i dlaczego.

Po pierwsze zwiad, czyli Carriery vs. Stuarty. Wybrałbym Carriery, ponieważ są tańsze, nawet w wersji full wypas, czyli PIAT i dwie półcalówki. Z kolei Stuarty mają pancerz z tektury nieco lepszej jakości, więc nie umrę od byle HMG. Różnią się też nieznacznie ruchliwością. Jak dla mnie, ten wybór jest kwestią tylko i wyłącznie osobistych preferencji – obie wersje sprawdzają się równie dobrze. Mój wybór: Carriery.
Po drugie, piechota: tutaj nie ma dużego wyboru, albo duży pluton o mniejszej ruchliwości, albo mniejszy o większej ruchliwości i nieco większej sile ognia. Moim wyborem będzie pluton zmechanizowany – lepiej pasuje do szybkich Cromwelli.
Po trzecie, artyleria czy samolot. Samolot jest o wiele lepszą siłą przeciwpancerną od artylerii, chociaż bardziej od niej losową. Ale w tym wypadku, artyleria opłaca się bardziej od samolotu, ponieważ za 270 punktów mamy 8 dział 25-funtowych w stosunku do 220 za samolot. Oprócz tego, samolot musi trzymać dystans bezpieczeństwa od własnych plutonów. Jest to kłopotliwe, kiedy nasza rozpiska opiera się na zbliżeniu się do przeciwnika i trafianiu go w pancerz boczny. Za to posiadanie ośmiu 25-funtówek da nam dwa placki dymu, co w połączeniu z Cromwellami CS daje nam trzy dymy – to umożliwia skuteczne ukrycie naszych jednostek przed ogniem przeciwnika. W tym wypadku sensowne jest też wykupienie AOP-a (obserwatora artyleryjskiego w samolocie) za 25 punktów.

Ostatnio sprawa, M10. W mojej opinii, mimo że dodają potężną siłę pepanc do rozpiski, nie pasują do szybkich Cromwelli. Opieranie się na plutonie, który nie nadąża za resztą i jest niedostatecznie opancerzony, kiedy reszta rozpiski pędzi w kierunku wroga, nie jest dobrym pomysłem. Jednocześnie M10 mogą zostać zniszczone przez byle Pumy czy inne popierdułki. Więc uważam, że w momencie oparcia siły rozpiski na prędkości, branie M10C mija się z celem.
Przechodząc do samej rozpiski, oto ona:

HQ - 2x Cromwell + 2x Cromwell CS - 295pkt
Pancerny Pluton Rozpoznawczy - 3x Cromwell - 265pkt
Pancerny Pluton Rozpoznawczy - 3x Cromwell - 265pkt
Pancerny Pluton Rozpoznawczy - 3x Cromwell - 265pkt

Pluton piechoty zmechanizowanej - Cmd MG team, PIAT, Light mortar
                       3x MG team, 4x M5 halftrack - 130pkt
Pluton Carrierów - 3x Universal Carrier + 1xPIAT + 2x 0,5'' - 100pkt
Bateria artylerii - 8x armata 25pdr, 3x Cmd Rifle, Staff team,
                       2x Observer Rifle - 280pkt
AOP - 25pkt

 

W tej części to tyle, w następnej zajmiemy się kompaniami piechoty zmechanizowanej oraz klasycznymi piechociarzami.

 

Mikołaj „Intolerant” Doktór

 

 

 

 

 

 

Ten wpis został opublikowany w kategorii Dla początkujących, Opisy armii. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

3 odpowiedzi na „Opisy armii – 1 Dywizja Pancerna Maczka cz.2

  1. twhistoria pisze:

    Bardzo fajnie, że ktoś zajął się Polakami w FoW. Mam nadzieję na więcej artykułów oraz merytoryczną dyskusję nad szansami Polaków w FoW.

  2. Zorg pisze:

    Dzięki za artykuł, szkoda, że BF nie kochać Polaków 🙁 Jest literówka: oraz słaby pluton Sherman + Firerly.

  3. Ciha1984r pisze:

    po cyklu 1DP opiszesz polaków z Road to Rome?
    Wersje na Veteranach?

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *